CryENGINE 2
В погоне за качеством высшего образования колледж Искусства и Дизайна в штате Флорида, США, лицензировал CryENGINE 2. Колледж стал первым в мире учебным заведением, укрепившим гранит науки игровым движком. Частично инициатива шла от самих Crytek, которые лишь поощряют использование своих технологий в учебных целях.
«Мы чувствуем настоящий восторг от факта, что Crytek согласились стать нашим партнером, - говорит ректор Ридлинжского колледжа, доктор Ларри Томпсон (Larry Thompson). - CryENGINE 2 станет отличным дополнением к нашей учебной программе».
«Ридлинжский колледж является нашим наиболее желаемым партнером, - соглашается Фарук Ерли (Faruk Yerli) из Crytek. - Именно его выпускники окажут большое влияние на игровую графику будущего. Наш директор анимации учился в Ридлинге. Текущие студенты колледжа будут изучать программное наполнение CryENGINE 2 и способы его использования. Самым талантливым будут открыты все двери в нашу компанию».
В настоящее время на основе CryENGINE 2 создаются шутеры Crysis и Merchants of Brooklyn, а также несколько онлайновых игр от студий Reloaded Studios, MindArk, XMLGames и Avatar Reality.
Редактирование, бамп-маппинг, освещение, сеть, физическая система, шейдеры, тени и динамическая музыка в реальном времени – вот некоторые характеристики CryENGINE™.
CryENGINE™ включает полностью все встраиваемые средства, а также CryENGINE Sandbox world editing system.
Движок поддерживает все видеоакселлераторы, актуальные на сегодня. Задействована поддержка новых аппаратных средств.
CryENGINE Sandbox: это редактор игры реального времени, работающий по принципу "What you see is what you PLAY".
Рендер: включает бесшовную технологию прорисовки внутренних помещений и окружающей среды. Поддерживает рендеринг для OpenGL и DirectX 9/10, Xbox, PS2 и GameCube.
Физика: поддержка кинематики взаимодействия персонажей, машин, твердых тел, жидкостей, останков, одежды и эффектов упругих тел.
Кинематика взаимодействия объектов и совмещение анимации: позволяют достичь правдоподобного вида, используя различные анимации.
Интеллект: включает командный AI и AI, определенный скриптами. Возможность создания произвольных противников без использования С++.
Интерактивная динамическая музыка: отслеживание и реакция на действия игрока и ситуацию. Полная поддержка системы surround sound 5.1.
Аудиосреда и SFS Engine: способность точно передавать звуки окружающей среды с бесшовным слиянием между помещениями и средой.
Включает поддержку EAX 2.0.
Сетевая система: Управляет всеми соединениями сети для multiplayer режима. Архитектура клиент-сервер сетевой системы обеспечивает низкие задержки.
Шейдеры: Система сценария для получения визуальных эффектов использует объединенные текстуры, свои для каждого случая. Поддерживает per-pixel lighting, отражения неровностей, рефракцию, объемные свечения, анимированные текстуры, прозрачность, следы от пуль и блестящие поверхности.
Ландшафт: использует систему heightmap и уменьшение полигонов для создания грандиозной и реалистичной окружающей среды. В пересчете на условные длины расстояние может составлять до 2 километров.
Освещение и тени: для обеспечения динамической окружающей среды используется комбинация предварительного просчета динамических и шаблонных теней, а также карт освещения. Поддержка технологии частиц и любого вида объемных световых эффектов на частицах.
Туман: для улучшения передачи атмосферы и напряжения используется затуманивание объема, слоя и расстояния.
Интеграция: 3ds max™ и Maya®.
Polybump™: Самостоятельный полностью интегрируемый компонент, в том числе и в 3ds max™.
Polybump – новая технология, разработанная компанией Crytek с целью улучшения качества 3D-рендеринга без увеличения требований к производительности real-time рендеринга. Polybump имеет огромные преимущества для 3D игр консолей PC, Xbox и Game Cube. Технология позволяет пользователям создать и прорисовать предельно низкополигональную модель, основываясь на модели высокого разрешения, и при этом между ними не будет видимой разницы. Время рендеринга значительно ниже. Polybump - первый коммерческий пакет, который позволяет пользователям сделать все это всего за несколько кликов.
Уменьшает количество полигонов в 3D графике реального времени.
Повышает качество изображения совмещая Polybump и технологию self-shadowing.
Позволяет добавить больше моделей в игру.
Снижает расходование памяти.
Увеличивает скорость рендеринга, производя вычисления для поверхностей с меньшим числом суставов/вершин и теней по меньшему количеству полигонов.
Технология Polybump позволяет быстро вставить (Copy & Paste) содержимое Вашего исходника.
Повышает качество изображения с высококачественнм 3D-рендерингом.
Использует производительный алгоритм, который сравнивает две низко- и высополигональные модели и производит нормальную карту, а затем составляет карту высокополигональной модели для низкополигональной.
Работает как самостоятельный процесс, поэтому пользователи могут продолжать использовать 3ds max™ или Maya®, пока Polybump работает в фоновом режиме. Сохраняет нормальные Polybump карты в любой поддерживаемом 3ds max™ или Maya® формате.
Включает дополнительные функции такие как поддержка слияния нормальной карты с дополнительной бапм-картой и создавать карты "доступности" для того чтобы улучшить визуальное качество модели.
Алгоритм не приемлем для несамовключающих моделей.
Скрипт-система: основана на популярном языке LUA. Эта простая в использовании система позволит установить и настроить параметры оружия и игры, воспроизведения звуков и загрузки графики без использования С++.
Модульность: все написано в модульном C++, с комментариями, документацией и разделением в динамические библиотеки.С